Putri, Ines Maharani (2023) Pengaruh Game Online terhadap Perilaku Sosial Peserta Didik Kelas IX di SMPN 1 Mattiro Bulu Kabupaten Pinrang. Undergraduate thesis, IAIN Parepare.

[thumbnail of Full Text] Text (Full Text)
18.1700.026.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (6MB)

Abstract

Game online merupakan sebuah permainan yang memanfaatkan jaringan internet yang berbasis audio visual. Sedangkan perilaku sosial peserta didik merupakan suatu aktivitas psikis maupun fisik seseorang dimana menunjukkan suatu tindakan, perasaan, sikap, terhadap orang lain untuk memenuhi diri atau orang lain berdasarkan tuntutan sosial. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh game online terhadap perilaku sosial peserta didik kelas IX SMPN 1 Mattiro Bulu. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis ex post facto. Data dalam penelitian ini diperoleh dari seluruh populasi kelas IX di SMPN 1 Mattiro Bulu yang terdiri dari 208 peserta didik. Untuk menentukan jumlah sampel penelitian ini digunakan teknik purposive sampling, yaitu dipilih menurut kriteria tertentu untuk dapat menjawab permasalahan dan mencapai tujuan penelitian dengan sampel 60 peserta didik. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi, dokumentasi dan angket (kuesioner). Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif, statistik inferensial dan uji hipotesis dengan rumus regresi linier sederhana menggunakan aplikasi SPSS versi 22. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa; 1) Pengaruh game online terhadap peserta didik kelas di peroleh nilai 67% dari kriterium yang telah ditetapkan, sehingga dapat diartikan bahwa pengaruh game online terhadap peserta didik termasuk kategori rendah, 2) Perilaku sosial peserta didik diperoleh nilai 76% dari kriterium yang telah ditetapkan, sehingga dapat diartikan bahwa perilaku sosial peserta didik termasuk kategori sedang. 3) Hasil hipotesis III dengan menggunakan uji regresi sederhana berdasarkan perhitungan IBM SPSS Statistics 22 menunjukkan bahwa nilai Sig adalah 0,004 artinya kurang dari 0,05, kemudian nilai koefisien korelasi sebesar 13,6. Maka dapat disimpulkan bahwa pengaruh game online (X) terhadap perilaku sosial (Y) sebesar 13,6% sedangkan 86,4% dipengaruhi oleh faktor variabel lain yang tidak diteliti oleh penulis.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Game Online, Perilaku Sosial
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Program Studi Tadris Ilmu Pengetahuan Sosial
Depositing User: Azaliyatulhidayah Azaliyatulhidayah
Date Deposited: 30 Jul 2024 04:47
Last Modified: 30 Jul 2024 04:47
URI: https://repository.iainpare.ac.id/id/eprint/6399

Actions (login required)

View Item View Item