Alvianda, Aldi (2022) Game Online dan Pengaruhnya Terhadap Etika Komunikasi Mahasiswa IAIN Parepare. Sarjana thesis, IAIN PAREPARE.
![]() |
Text (Full Text)
16.3100.055.pdf - Accepted Version Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives. Download (5MB) |
Abstract
Game online pada dekade belakangan ini menjadi trend yang tidak bisa lagi dibendung bersamaan dengan tingginya laju perkembangan internet. Kehadiran game online ini, tercipta jugalah nuansa baru interaksi sosial dengan orang lain yang semakin intensif, yang dibarengi dengan kesenangan bermain bersama. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengetahui lebih jauh bagaimana mahasiswa di IAIN Parepare menanggapi maraknya game online di era sekarang dan memberikan gambaran etika komunikasi mahasiswa yang suka bermain game online di IAIN Parepare. Penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif. Adapun jenis penelitian yaitu penelitian lapangan (field research) dengan menggunakan teknik pengumpulan data dengan wawancara, observasi dan dokumentasi. Sedangkan teknik analisa data menggunakan metode Miles & Huberman yaitu reduksi data (Data Reduction), penyajian data (Data Display) dan penarikan kesimpulan (Conslusion Drawing). Dalam memperkuat analisis, peneliti menggunaan teori behavioristik dan teori interaksionisme simbolik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) Maraknya penggunaan game online dikalangan mahasiswa dapat lebih mudah melakukan hal-hal yang negatif, seperti pembohong, pemalas, pemarah, malu dan lain sebagainya. Akibatnya akan sangat menentukan para remaja dalam menjalani kehidupan sehari-harinya, juga pada lingkungan interaksi terdekatnya yang akan secara perlahan mulai ditinggalkan dengan semakin meningkatnya efek kecanduan pada dunia maya dan hiburan game online yang lebih intensif dibanding dunia nyata dimana mereka menjalani hidup. (2) Etika komunikasi Mahasiswa kampus IAIN Parepare memiliki perubahan etika komunikasi secara signifikan setelah menyukai bermain game online. Hanya saja kecenderungannya tidak semuanya negatif, di satu sisi pada beberapa responden mengakui adanya indikasi kecanduan dan mempraktekkan tindakan manipulatif yang ada pada game online didunia nyata. Di lain sisi ada responden yang menjadikan game online sebagai wadah latihan untuk meningkatkan kemampuan kognitifnya yang memiliki kecendrungan positif pada prestrasi kampusnya.
Item Type: | Thesis (Sarjana) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Game Online, Etika Komunikasi dan Mahasiswa |
Subjects: | 16 STUDIES IN HUMAN SOCIETY > 1699 Other Studies in Human Society > 169999 Studies in Human Society not elsewhere classified |
Divisions: | Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah > Program Studi Komunikasi dan Penyiaran Islam |
Depositing User: | Azaliyatulhidayah Azaliyatulhidayah |
Date Deposited: | 21 Oct 2025 01:37 |
Last Modified: | 21 Oct 2025 01:37 |
URI: | https://repository.iainpare.ac.id/id/eprint/11355 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |