Wahyuni, Sri (2024) Dampak Penggunaan Game Online terhadap Minat Belajar IPS Ditiinjau dari Segi Gender Kelas VII di SMP Negeri 1 Pinrang. Sarjana thesis, IAIN Parepare.

[thumbnail of 2020203887220034_ SRI WAHYUNI.pdf] Text
2020203887220034_ SRI WAHYUNI.pdf - Accepted Version
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial No Derivatives.

Download (8MB)

Abstract

Penggunaan Game online telah menyebabkan berbagai dampak negative terhadap minat belajar siswa khususnya bagi yang telah kecanduan terhadap permainana game online tersebut sehingga dapat menyebabkan kurangnya minat belajar IPS. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui penggunaan game online ditinjau dari segi gender kelas VII di SMP Negeri 1 Pinrang dan untuk mengetahui dampak penggunaan game online terhadap minat belajar IPS dari segi gender kelas VII di SMP Negeri 1 Pinrang. jenis penelitian yang digunakan yaitu metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif, menggunakan sumber data primer yaitu wawancara kepada 1 Guru dan 6 siswa dan 2 orang tua siswa Kelas VII di SMP Negeri 1 Pinrang dengan menggunakan teknik pengumpulan data observasi, wawancara dan dokumentasi dengan analisis data yaitu reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, (1) Penggunaan game online dan minat belajar, ditinjau dari peran gender siswa, menunjukkan siswa laki-laki lebih dominan dalam penggunaan game online tanpa mempertimbangkan waktu dan kondisi pembelajaran. Sebaliknya, siswa perempuan cenderung lebih selektif dalam menggunakan game online. Sedangkan penggunaan game online ditinjau dari perilaku gender siswa, di mana siswa laki-laki cenderung sering bermain game yang berbasis kompetisi atau strategi, sedangkan siswa perempuan lebih tertarik pada game yang berfokus pada cerita atau kreativitas. Sementara itu, penggunaan game online ditinjau dari karakteristik emosional siswa, di mana siswa perempuan lebih sensitif secara emosional yang lebih memilih game yang menekankan pada cerita atau karakter, sedangkan siswa laki-laki cenderung lebih kompetitif dan berfokus game yang berbasis strategi ataupun tantangan. Dalam hal minat belajar, siswa laki-laki memiliki minat belajar yang lebih rendah dibandingkan dengan siswa perempuan. (2) Dampak penggunaan game online terhadap minat belajar IPS dari segi gender pada kelas VII di SMP Negeri 1 Pinrang menunjukkan bahwa penggunaan game online yang berlebihan memberikan dampak positif pada minat akademiknya, dimana siswa perempuan menunjukkan dampak positif dari penggunaan game online, yaitu meningkatnya kemampuan berkomunikasi sosial seperti keterlibatan aktif dalam diskusi, bertanya dan mencari informasi tambahan diluar kelas. Sedangkan laki-laki menunjukkan dampak postif dimana memiliki rasa keingin tahuan lebih tinggi. Sementara itu,dampak negatif yang dirasakan bagi siswa laki-laki dimana kurangnya partisipasi dan menurunnya minat belajar pada proses pembelajaran, berbeda dengan siswa perempuan yang memberikan dampak negatif dengan mengorbankan waktu belajar dan aktivitas sosial di luar sekolah.

Item Type: Thesis (Sarjana)
Uncontrolled Keywords: Game Online, Gender, Minat Belajar IPS,
Subjects: 13 EDUCATION > 1301 Education Systems > 130101 Continuing and Community Education
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Program Studi Pendidikan Agama Islam
Depositing User: Azaliyatulhidayah Azaliyatulhidayah
Date Deposited: 16 Apr 2025 07:37
Last Modified: 16 Apr 2025 07:37
URI: https://repository.iainpare.ac.id/id/eprint/10784

Actions (login required)

View Item View Item